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Grupo de Estudos Interdisciplinares em Ciência e Tecnologia

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O Metaverso

Atualizado: 12 de jan. de 2023

Rodrigo R. Autrán Doutor em Política Científica e Tecnológica, Unicamp

No 28 de outubro do 2021, a partir da conta @Meta no Twitter, a empresa de Mark Zuckerberg anunciou o novo nome do Facebook. “Meta está ajudando a construir o metaverso, um lugar onde jogaremos e nos conectaremos em 3D. Bem-vindo ao próximo capítulo de conexão social”.

O anúncio veio no que pode ser definido como o pior momento do Facebook desde seu lançamento em 2004: com mais de 2.800 milhões de usuários, está sob os holofotes internacionais após o que hoje é conhecido como Facebook Papers, documentos internos vazados para a imprensa por antigos funcionário público Frances Haugen sobre as deficiências institucionais da empresa, o mesmo dia, foi anunciado que o Meta apagará os dados de identificação facial de mais de um bilhão de usuários, devido às “preocupações” levantadas pela sociedade em relação ao assunto. Esse “rebranding” ocorre num momento em que a Comissão Europeia procura investigar o Facebook por práticas anticoncorrenciais e o pedido do Parlamento Europeu para proibir o uso de reconhecimento facial em espaços públicos1.

O que é o metaverso? quais são suas características gerais e de onde se inspira? e, mais importante, quais poderiam ser no futuro as possíveis repercussões sociais e culturais de tal anúncio de uma das empresas mais influentes do mundo? Acredito que seja importante para os especialistas nos Estudos em Ciência, Tecnologia e Sociedade, considerar algumas das implicações que novas tecnologias digitais como esta podem ter a médio e longo prazo.

Da ficção científica

Em março de 2018, os EUA estreiam Ready Player One (Spielberg, 2018) baseado no romance homônimo do americano Ernest Cline (2011).

Ohio, EUA no ano de 2044 com um planeta superpovoado, fontes de energia praticamente esgotadas, preços de combustível em alta, uma enorme depressão econômica global e cortes no acesso à Internet em áreas com menos recursos econômicos, as pessoas encontram uma maneira de escapar do videogame de realidade virtual “OASIS”, apresentado em 2 de dezembro de 2025. O criador do mesmo e possuidor de uma das maiores fortunas, depois de morrer deixou um ovo de Páscoa escondido no OASIS. Quem o encontrar herdará a fortuna do criador e o controle da GSS, a empresa de videogame que o possui.

Conhecida é a euforia com que Zuckerberg fala do metaverso há vários anos. Zuckerberg se vê como Anorak, o nome OASIS do criador do jogo? O prefixo «meta» significa «além», a raiz «verso», uma derivação regressiva de «universo», pelo que podemos falar de um meta-universo ou universo expandido, baseado na Internet, realidade virtual e todas as ferramentas da realidade aumentada (óculos de visão 3D, luvas, fatos e todo o tipo de hardware criado ou a criar), que nos permite expandir a realidade a ponto de não nos permitir discernir claramente se vivemos num universo virtual ou real, onde pode gerar nosso avatar tridimensional e ser mulher, homem, dinossauro, jovem, velho, vestido e arrumado de acordo com os caprichos de cada um.

E na virtualidade, faça aquele avatar, nosso “eu” digital, interagir com outros avatares, formar comunidades, trabalhar, brincar, se apaixonar, viver ou morrer com a certeza de que com um botão “reiniciar” você poderá viver novamente na pele do avatar ou de quem quisermos. Sem dúvida, haverá também neste “metaverso” as lutas pelo domínio dos espaços de poder, milionários e pobres submersos na miséria mais absoluta, mas fora do “metaverso”, no “mundo real” estarão aqueles que fique rico graças à virtualidade.

“Uma das coisas que estou realmente animado para lançamentos futuros é o rastreamento de olhos e rosto, porque se você está realmente animado com a presença social, você precisa ter certeza de que o dispositivo tem todos os sensores para gerar avatares animados realistas para isso você pode se comunicar bem assim”, apontou no início de 2021 Mark Zuckerberg, proprietário além da empresa Oculus VR especialista em software e hardware de realidade virtual.

Não é surpreendente que o resto dos gigantes da tecnologia pretendam jogar a corrida do “metaverso”: é o caso da Microsoft ou da Nvidia. Os gigantes tecnológicos serão, sem dúvida, aqueles que lutarão pelos espaços de poder neste “metaverso” e pelo dinheiro que nele se gera. “Nesse futuro [o metaverso], você pode se teletransportar instantaneamente como um holograma para estar no escritório sem ter que viajar, em um show com amigos ou no quarto de seus pais para se atualizar “, escreveu Zuckerberg em sua conta no Facebook.

História do metaverso

As primeiras referências ao termo metaverso estão no romance de ficção científica Snow Crash, (Stephenson, 1992). O que surpreende no romance de Stephenson é que, no momento da escrita, não havia elementos materiais que sustentassem a proposta.

O ciberespaço como o conhecemos hoje e onde é possível consolidar a lógica do metaverso, surge muitos anos depois. Jogos como Doom2 ou Wolfenstein 3D3 introduziram mundos 3D nos quais a ideia do metaverso proposta por Stephenson podia ser vista, os usuários são avatares e, além do aspecto social (ainda não existia nenhuma das Redes Sociais Digitais hoje conhecidas), bens e serviços podem ser adquiridos com uma moeda virtual que pode ser adquirida com dinheiro real. Sem dúvida, Matrix (Wachowsky Bros., 1999) é um dos filmes mais vistos e conhecidos do mundo, onde vemos muitos dos paradigmas propostos pelo metaverso. Entre 2000 e 2015, surgiram vários espaços de realidade virtual que utilizam os conceitos do metaverso.

É o caso do “Projeto Croquet”, do jogo World of Warcraft: um projeto que buscava, por meio da modalidade game, apoiar os alunos na participação em sala de aula. A implementação mais semelhante à proposta recentemente por Zuckerberg surgiu em 2003. O Second Life, comunidade onde a realidade virtual, os mundos 3D e a lógica de interagir através de um avatar, sendo um residente de um mundo virtual, gera espaços, compra e vender com moedas virtuais que são obtidas com dinheiro real, do mundo real e que podem ser acessadas de diferentes visualizadores ou programas de interface de acesso4.

Negócios bilionários

O especialista em transformação digital Gabriel Levy Bravo sugere que o maior impacto do metaverso será na economia digital, simulação e cidades inteligentes. Ele entende que depois da pandemia, empresas como o Google ou a nova Meta serão as que vão liderar a tecnologia dos “metaversos”, tanto pelo seu imenso poder econômico, quanto pela experiência em inovação. O próprio Levy, alerta que “Deve-se evitar uma concentração neste mercado, uma vez que esses desenvolvimentos devem atender a toda a humanidade de forma igualitária e não exclusivamente um grupo no Vale do Silício, como aconteceu com outros serviços digitais”5.

Entendo que é fundamental complementar o pensamento de Levy Bravo ao dizer que, além de dinheiro e avanços em pesquisa e tecnologia, o que a Meta e o Google têm é o controle dos metadados de mais da metade dos seres humanos que habitam o planeta. Não há nenhum projeto ou empresa que apareça a médio prazo como concorrente do GAFAM (Google, Amazon, Facebook, Apple, Microsoft) em termos de coleta de dados de todos os tipos, enormes bancos de dados do que conhecemos como Big Data e inteligência artificial (Algoritmos de IA) para poder analisá-los.

De sua conta no Twitter em 29 de outubro de 2021, Neal Stephenson observou: “Como parece haver uma confusão crescente sobre isso: Não tenho nada a ver com nada que o Facebook esteja fazendo para engajar o Metaverso, exceto o fato óbvio de que eles estão usando um termo que criei em Snow Crash. Não houve comunicação entre o Facebook e eu e nenhuma relação comercial”. Comentário que não passou despercebido, mas que vai na linha de pensamento contrária às megacorporações e sem dúvida anti-sistêmica, levantada nos livros de Stephenson.

Segundo Bloomber, que publicou recentemente a lista dos sete mais ricos do mundo em 2021 e coloca Zuckerberg em 6º lugar com uma fortuna de 122 bilhões de dólares, o metaverso pode significar um negócio de 800 bilhões de dólares no ano de 20246. A empresa de Zuckerberg, que em entrevista ao The Verge afirmou que nos próximos cinco anos passará de uma empresa de redes sociais a uma empresa de metaverso, após a mudança de nome apresentou projetos que mostram que não são apenas declarações ou intenções de desejo de seu CEO.

O Horizon Workrooms foi apresentado como uma plataforma de teletrabalho, baseada em realidade virtual. Destina-se a ser utilizado com os óculos da Oculus, também da Zuckerberg e diz que se propõe a recriar muitos dos aspectos de um verdadeiro escritório: reuniões, documentos digitais deixados sobre a mesa ou secretárias virtuais.

A Nvidia, empresa dedicada ao desenvolvimento de unidades de processamento gráfico (GPUs ou mais conhecidas como placas ou aceleradores de vídeo) e tecnologias de circuitos integrados para computadores e dispositivos móveis, anunciou em abril a intenção de criar uma réplica do mundo virtual para testar diferentes ferramentas e dispositivos usando “gêmeos digitais” antes de construí-los no mundo real. Eles já concordaram com a empresa BMW para criar uma cópia digital da fábrica alemã da BMW em Regensburg.

Em sua apresentação dos saldos fiscais para 2020, o Facebook declarou um investimento de cerca de 18.500 milhões de dólares em pesquisa e desenvolvimento (P&D) e que a maior parte foi destinada às suas divisões de realidade virtual e realidade aumentada, pilares de tudo o metaverso, no mesmo ano, a Amazon declarou ter investido em P&D em projetos de inteligência artificial, aprendizado de máquina e visão artificial, no valor de 43 bilhões de dólares, enquanto a Alphabet (Google) declarou gastos em inteligência artificial no valor de 27,5 bilhões de dólares; que talvez surpreenda seja o percentual gasto em P&D em relação ao seu faturamento; no caso da Amazon ultrapassou 11%, enquanto para a Alphabet foi em torno de 15%. No caso da Huawei, o investimento foi de 14% e da Microsoft, de 13%. Porém, o percentual alocado pelo Facebook tem impacto: a empresa declarou ter investido 21% do faturamento de 20207.

A proposta de Zuckerberg não é nova e é, como dissemos, um reflexo do filme Ready Player One. Podemos estar enfrentando um ponto de inflexão na revolução digital, realidade virtual e realidade aumentada. Sem dúvida, vários vão tentar acertar primeiro, talvez tenha sido Meta quem nos avisou desse futuro iminente. Recomendo a leitura da jornalista do The New York Times, Kara Swisher, que critica particularmente a forma como as empresas do Vale do Silício operam e que desde 2010 dá entrevistas a Zuckerberg. Em particular, o artigo Escaping Into Metaverse do 29 de outubro de 2021, onde ela diz coisas como “[Zuckerberg] não tem educação suficiente para o trabalho que tem porque ele não é apenas um tecnólogo; ele é um engenheiro social. E muito poderoso e sem responsabilidade”; “um macaco espingarda”, dono de um dos maiores bancos de dados do mundo, com dinheiro e tecnologia para utilizá-lo8.

Contudo, notícias como a anterior, continuarão colocando nas agendas político-sociais e científico-sociais temas de uma enorme relevância como a cibersegurança, a confidencialidade dos dados pessoais, a socialização humana mediada pelos ambientes virtuais, bem como a possível unificação do corpo com a tecnologia.

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